La gamificación surge
como una forma de unificar la enseñanza y la lúdica del juego de esta manera
volver la enseñanza tradicional en algo más interesante en palabras de Osorio (2011)
“No se trata de crear juegos. Es acerca de crear contextos para el aprendizaje
y la enseñanza que involucra un ambiente de juegos”.
La gamificación da
hincapié a generar espacios para el aprendizaje o mejor llamados ambientes de
aprendizaje, para Las nuevas técnicas de enseñanza es esta una manera de
trasformar el aula en un ambiente más dinámico y accesible, según Ospina (1999)
“los ambientes educativos interdisciplinarios se condensan como una propuesta
de interrelación entre el espacio físico, las relaciones humanas y la
significación de la cultura”.
El concepto de
"gamificación" nace de la idea de conseguir buenos resultados en
dinámicas de trabajo, implementando mecánicas y técnicas típicas de los juegos
en contextos fuera de ellos (Werbach & Hunter, 2012). Es importante
remarcar que, en la gamificación, el juego no se trata de la finalidad, sino
que se trata del medio a través del cual logramos aumentar los niveles de
concentración y de implicación en las tareas en las que se aplica este proceso.
Además de los usos en
estos ámbitos, recientemente se está desarrollando una línea de investigación
que tiene como premisa la implementación de estas técnicas y metodologías en
contextos médicos; está generando resultados muy interesantes. Por ejemplo, un
estudio llevado a cabo por AlMarshedi, Wills y Ranchhod (2016) sirvió para
reforzar la idea de que realizar un marco de referencia gamificado en la
autogestión de enfermedades crónicas, como la diabetes, mejora los resultados
obtenidos durante este proceso, ya que se realiza de una manera, valga la
expresión, más concienzuda.
La gamificación se
fundamenta en la capacidad que sus sistemas tienen para estimular la motivación
de los usuarios/jugadores a que desarrollen unas conductas o actividades
concretas. El impacto de la motivación en la productividad es evidente. La
motivación es el factor individual más importante en el aprendizaje y los
cambios de comportamiento.
La gamificación es la
aplicación de recursos propios de los juegos (diseño, dinámicas, elementos,
etc.) en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de
los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos
concretos.
Si desgranamos esta
definición en partes, cada una de ellas tiene un significado particular:
1) Aplicación de recursos
de los juegos... Se utilizan los elementos propios por los que resultan
«atractivos» en el sentido más amplio de la palabra. La base de la gamificación
consiste en obtener los mismos efectos de «atracción» que provocan los juegos
aplicándolos en otros contextos.
2) En contextos no
lúdicos... Abrimos el abanico de aplicación. La gamificación sirve para
conseguir objetivos en distintos ámbitos de actuación (empresa, formación,
salud, vida cotidiana, etc.). Más adelante veremos la amplitud de aplicaciones
de la gamificación en los ámbitos más diversos.
3) Para modificar los
comportamientos de los individuos... La gamificación tiene por objetivo último
conseguir de los «jugadores» (a lo largo del libro nos referiremos a los
participantes de sistemas gamificados como «jugadores») unas conductas
alineadas con los objetivos y/o intereses de los promotores de los sistemas
gamificados. Buscaremos incrementar la motivación de los comerciales para
vender, la de los alumnos para aprender, la de los ciudadanos para tomar parte
de procesos participativos, etc.
4) Actuando sobre su
motivación... El cambio de comportamiento buscado se obtiene apuntando a la
motivación de los «jugadores». Para que los resultados que quieren obtenerse
puedan mantenerse en el tiempo y sean consistentes, la motivación sobre la que
se debe actuar es la «intrínseca» frente a la «extrínseca». Algunos sistemas
gamificados, erróneamente, se dirigen o se acaban dirigiendo a este segundo
tipo de motivación, con el consiguiente fracaso en la consecución de los
resultados que perseguía.
5) Para la consecución de
objetivos concretos... Los sistemas gamificados se diseñan para obtener unos
resultados concretos en función de ámbito de aplicación (incrementar ventas,
favorecer el aprendizaje, etc.)
Bibliografía:
Ospina, H. (1999).
Educar, el desafío de hoy: construyendo posibilidades y alternativas. Santafé
de Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio.
Osorio, L.A. & Duart,
J.M. (2011). Interaction Analysis in Hybrid Learning Environment. [Análisis de
la interacción en ambientes híbridos de aprendizaje]. Comunicar, 37, 65-72. https://doi.org/10.3916/C37-
2011-02-06
Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Gamificación, 1-136.
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