La gamificación surge como una forma de unificar la enseñanza y la lúdica del juego de esta manera volver la enseñanza tradicional en algo más interesante en palabras de Osorio (2011) “No se trata de crear juegos. Es acerca de crear contextos para el aprendizaje y la enseñanza que involucra un ambiente de juegos”.

La gamificación da hincapié a generar espacios para el aprendizaje o mejor llamados ambientes de aprendizaje, para Las nuevas técnicas de enseñanza es esta una manera de trasformar el aula en un ambiente más dinámico y accesible, según Ospina (1999) “los ambientes educativos interdisciplinarios se condensan como una propuesta de interrelación entre el espacio físico, las relaciones humanas y la significación de la cultura”.

El concepto de "gamificación" nace de la idea de conseguir buenos resultados en dinámicas de trabajo, implementando mecánicas y técnicas típicas de los juegos en contextos fuera de ellos (Werbach & Hunter, 2012). Es importante remarcar que, en la gamificación, el juego no se trata de la finalidad, sino que se trata del medio a través del cual logramos aumentar los niveles de concentración y de implicación en las tareas en las que se aplica este proceso.

Además de los usos en estos ámbitos, recientemente se está desarrollando una línea de investigación que tiene como premisa la implementación de estas técnicas y metodologías en contextos médicos; está generando resultados muy interesantes. Por ejemplo, un estudio llevado a cabo por AlMarshedi, Wills y Ranchhod (2016) sirvió para reforzar la idea de que realizar un marco de referencia gamificado en la autogestión de enfermedades crónicas, como la diabetes, mejora los resultados obtenidos durante este proceso, ya que se realiza de una manera, valga la expresión, más concienzuda.

La gamificación se fundamenta en la capacidad que sus sistemas tienen para estimular la motivación de los usuarios/jugadores a que desarrollen unas conductas o actividades concretas. El impacto de la motivación en la productividad es evidente. La motivación es el factor individual más importante en el aprendizaje y los cambios de comportamiento.

La gamificación es la aplicación de recursos propios de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos.

Si desgranamos esta definición en partes, cada una de ellas tiene un significado particular:

1) Aplicación de recursos de los juegos... Se utilizan los elementos propios por los que resultan «atractivos» en el sentido más amplio de la palabra. La base de la gamificación consiste en obtener los mismos efectos de «atracción» que provocan los juegos aplicándolos en otros contextos.

2) En contextos no lúdicos... Abrimos el abanico de aplicación. La gamificación sirve para conseguir objetivos en distintos ámbitos de actuación (empresa, formación, salud, vida cotidiana, etc.). Más adelante veremos la amplitud de aplicaciones de la gamificación en los ámbitos más diversos.

3) Para modificar los comportamientos de los individuos... La gamificación tiene por objetivo último conseguir de los «jugadores» (a lo largo del libro nos referiremos a los participantes de sistemas gamificados como «jugadores») unas conductas alineadas con los objetivos y/o intereses de los promotores de los sistemas gamificados. Buscaremos incrementar la motivación de los comerciales para vender, la de los alumnos para aprender, la de los ciudadanos para tomar parte de procesos participativos, etc.

4) Actuando sobre su motivación... El cambio de comportamiento buscado se obtiene apuntando a la motivación de los «jugadores». Para que los resultados que quieren obtenerse puedan mantenerse en el tiempo y sean consistentes, la motivación sobre la que se debe actuar es la «intrínseca» frente a la «extrínseca». Algunos sistemas gamificados, erróneamente, se dirigen o se acaban dirigiendo a este segundo tipo de motivación, con el consiguiente fracaso en la consecución de los resultados que perseguía.

5) Para la consecución de objetivos concretos... Los sistemas gamificados se diseñan para obtener unos resultados concretos en función de ámbito de aplicación (incrementar ventas, favorecer el aprendizaje, etc.)

 

Bibliografía:

Ospina, H. (1999). Educar, el desafío de hoy: construyendo posibilidades y alternativas. Santafé de Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio.

Osorio, L.A. & Duart, J.M. (2011). Interaction Analysis in Hybrid Learning Environment. [Análisis de la interacción en ambientes híbridos de aprendizaje]. Comunicar, 37, 65-72. https://doi.org/10.3916/C37- 2011-02-06

Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Gamificación, 1-136.

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