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Realidad Virtual aplicada a la Psicología

Tema: Realidad Virtual aplicada a la Psicología Las nuevas tecnologías han conquistado rotundamente la sociedad, cambiando de raíz el estilo de vida y la relación con el mundo (García del Castillo, 2013). De esta forma, hemos transformado nuestros estilos de vida, permitiendo resolver numerosos problemas y suponen una fuente principal de ocio (Terán, 2019). Si bien esto ha resultado un gran progreso, lleva asociados algunos efectos no tan positivos (García del Castillo, 2013). Asimismo, el abuso de las redes sociales ha contribuido a generar serias consecuencias en la construcción del autoconcepto y la autoestima en la población, 5 concretamente en población adolescente. Esta incidencia en la creación de la identidad social, en particular la autoestima, se forja a través de los factores internos de las aplicaciones como por ejemplo ‘’me gustas’’, visualizaciones y otros reforzadores positivos que la redes lanzan a la persona (Matalí, 2015). Según Chuquitoma (2017) como se encuent...
  La gamificación surge como una forma de unificar la enseñanza y la lúdica del juego de esta manera volver la enseñanza tradicional en algo más interesante en palabras de Osorio (2011) “No se trata de crear juegos. Es acerca de crear contextos para el aprendizaje y la enseñanza que involucra un ambiente de juegos”. La gamificación da hincapié a generar espacios para el aprendizaje o mejor llamados ambientes de aprendizaje, para Las nuevas técnicas de enseñanza es esta una manera de trasformar el aula en un ambiente más dinámico y accesible, según Ospina (1999) “los ambientes educativos interdisciplinarios se condensan como una propuesta de interrelación entre el espacio físico, las relaciones humanas y la significación de la cultura”. El concepto de "gamificación" nace de la idea de conseguir buenos resultados en dinámicas de trabajo, implementando mecánicas y técnicas típicas de los juegos en contextos fuera de ellos (Werbach & Hunter, 2012). Es importante remarcar ...